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¥ãå¾ãªãã±ã¢ã³ ... ææ°è¨äº ⦠こんにちは、はじめまして。きりおです。S13お疲れ様でした。年末にもかかわらず、社会不適合者として凄まじい試合数をこなしました。めっちゃ文字数書いたので、流し見程度で構わないです。是非読んで頂けると嬉しいです。, 並びは以下です。レンタルは使えそうならどうぞ。いつか消してるかもしれないのでその時はごめんなさい。DM等で言ってもらえれば復活できると思います。, 冠の雪原解禁後、初のシーズンとなったS12において、環境に蔓延するサンダーに対する明確な解答があまり生まれなかったことから、サンダーの対策が甘いorサンダーのみにしか対応できず、サンダーの取り巻きに負けてしまうサンダー受けを使用するパーティーが非常に多かった。言わずもがな自分自身もサンダー受けとしてチョッキウツロイドや食べ残しHDバンギラスなどを採用してみたものの、蜻蛉返りやボルトチェンジからナットレイやウオノラゴンに引かれるだけでゲームが終わることもしばしばあり、その反省を生かす必要があると考えた。, まず、サンダーを軸に、ナットレイ、ウオノラゴン、ウツロイド、カミツルギなどを採用したサイクル構築に対し、ダイマサンダーに不利を取らずに取り巻きに強いポケモンを探していたところ、炎技、ドラゴン技、岩技、地面技が打てるチョッキガブリアスを思いついた。このガブリアスを構築の始点とし、ダイマ時に撃ち漏らしたサンダーを一致高火力で、およびその他の取り巻きを上から抜群技で処理できるポケモンとしてスカーフアーゴヨンを採用し、対面最強のアッキミミッキュを採用することで基本選出とすることにした。, しかし、この3体で重いポケモンは泣きたいほど多く、環境上位の多様な物理ポケモンの処理と、氷技の一環の凄まじさ、カバルドンのあくびステロ展開の3つに非常に悩まされることは目に見えていた。困っていたところ、友人のてぃ君がそれミロカロスでよくね?とアドバイスをくれたので、あくびループを切りながら物理受けができ、氷技を受けることができる火炎玉ミロカロスを採用した。, ここまでの4体は地面が一貫していたので、見かけでパーティーの地面の一貫を切れるポケモンでありながら、同時に、ガブを見た対面構築がサンダーではなく初手に投げやすい悪ウーラオスを起点にできる抜きエースとして、最速フルアタの特殊テッカグヤを採用した。, 最後の一枠は色々試したが、襷が余っていること、対面性能の高い先制技持ちであること、受けループに少しでも抗えること、を考慮して、フリドラ搭載マンムーを採用することにし、構築を完成させた。, サンダーとやりあえる構築の軸。対面でダイマを切ることで火力そこそこのサンダーのダイジェットまでなら3発耐え、ダイロック2発と砂ダメでいい感じに落とせる。火力特化の珠サンダーのダイジェットは3発耐えないが、相手もダイロックを2発耐えない。ダイロックを3発耐えるレベルに耐久に振ったサンダーならダイジェット2発のあとの暴風すら耐える。さらに耐久にかなり降ったサンダーのS+2状態は後述するアーゴヨンが抜いているケースが多く、そのままビーストブーストの起点にした。相手が撃ち合いの中でダイウォールを打ってきて、お互いダイマが切れても場に残っている場合は、羽休めさえされなければ砂ダメで落ちる、あるいは裏の先制技で縛れているケースが多かったので死ぬほど地震打った。みんな地面に足つけて死んでいった。, ウオノラゴンやカミツルギの気配を感じたらどこかでスケイルショットを打っておくともれなく上を取れ、上からドラグーンなりバーンなりで落とせるのも強く、ナットレイに関しても地震+大文字でHB食べ残しナットレイが大体は飛ぶので後出しを許さない。(ダイバーンなら確定), 炎技の威力を確保するため、Cに下降補正をかけたくなく、コンセプト的にAもDもSも削ったら困るので、仕方なくBを下げたところ、ダウンロード調整みたいになって笑ってしまった。ちなみにBを下げるとゴリラのグラスラが痛すぎる他、ミミッキュのじゃれつくも大概耐えないので、本当にB方面は普段のガブのように信用してはならないことを痛感した。, 特性は無難に鮫肌にしたものの、特殊を相手することが多かったので発動機会はさほどなく、ダイロックを打つ場面が極めて多いこのガブならすながくれの方が強いのではと思うこともあった。素暴風やミミッキュのじゃれつくなどをかわしやすくなると考えると、一考の余地ありと言える。, サンダー対策の副産物として特殊アタッカーに対して強くなり、C169ウツロイドのメテオビームに後出しが効いて、スケイルショット+地震でダイソウゲンを切ってくるウツロイドすらもダイマなしで倒せたり、スカーフじゃないレヒレの前でダイアースを打ってムンフォ効きませーんってやることもあった。, 総じて主人公。非常に強かったが岩雪崩は外しすぎ。何回それで負けたか分かったもんじゃない。命中安定の岩技をください。, 実数値159(84)-x-94(4)-179(252)-94(4)-178(164), Sライン スカーフ最速110族と同速=ダイジェットを一回積んだカミツルギの上を取れる, 高速スイーパー。ガブリアスの撃ち漏らしたサンダーやその取り巻きを上から殴り、特性で火力を上げてそのままスイープする。当初は火力を重視して、C特化の準速で採用していたが、一度でもカミツルギにダイジェットを積まれビーストブーストがかかると、テッカグヤ以外誰もカミツルギを止められない欠陥構築であり、その負け筋を切るためにSラインを110族まで上げた。アーゴヨンの種族値が絶妙だったおかげで、Cに振り切ればビーストブーストでCが上がることから、この調整は良かったと思う。, また、構築単位で初手にカプレヒレを呼びやすく、スカーフだろうがメガネだろうが耐久振りだろうが相手の上からヘドロウェーブを打って削れるのはとても魅力的で、レヒレ入りの構築にはほとんど初手から投げていた。スカーフなら突っ張ってくるレヒレもいたが、裏に引けるポケモン(ウツロイドやバンギラス、ドリュウズなど)がいた場合はほとんど引いてくるので、蜻蛉返りから有利対面を形成し、崩すこともできて非常に強かった。サイクルの中でも、相手がテッカグヤにスカーフトリックをしようとしているところにあと投げして、持ち物見せ合い交換()をしたり、スカーフレヒレのムンフォに後出しして相手の突っ張りを返り討ちにすることも多々あった。ただ、耐久無振りのレヒレさえもヘドウェが乱数12.5%で、大体はギリギリ耐えられていたので、苦しむ場面もそれ相応にあった。, 初手でサンダーと対面してしまうと相手はダイジェットしかしてこないので引けもせず、ダイマを切っても2発耐えないので、流星群打って死ぬだけの機械になっていた。, 余談ではあるが、相手にヒヒダルマがいる時は100%初手に投げられるので、必ずこいつを先発で出していたが、ヒヒダルマ対面で大文字を一度も外さなかったのは偉いとしか言いようがない。外したら裏がガブミミとかの場合、試合が終わっている。本当に感謝しかない。ただし、流星群はめちゃくちゃ外したし、外した時は大抵何もせず死んでいった。, 実数値 159(228)-143(156)-114(108)-x-126(4)-118(12), 耐久に結構振ってるミミッキュ。調整は適当にどっかから持ってきたので詳しく知らないし覚えてない。大抵の攻撃は一発耐える。, テンプレアッキミミッキュ。無難に強い以外の言葉が見つからない。採用し得のポケモンにしか思えない。お互いダイマ切り終えた後最後に出すミミッキュってすごい。, ただし、ゴースト技が影打ちしかないことからどうしても不便を感じることは多かった。ダイホロウの威力が低いのもそうだし、ゴースト打点の火力の低さはかなりネックだった。でも他に切れる技もなくて仕方なく最後までこの構成で行った。, 相手のポリゴン2やラッキーハピナス、カビゴンなどの耐久ノーマルがとてつもなーく重い構築なので、それらの処理ないし削りを全てこいつに任せていた。ポリゴン2が相手のパーティーにいるだけでこいつを確実に選出しなければならず、非常にきつかった。加えてドレパンやダイナックルに合わせて相手のミミが出てくるとそのまま試合に負けた。ポリ2対面剣舞して皮剥がされたあと、じゃれつくを打たなければいけない場面が多すぎた、普通に欠陥構築。, 実数値 201(244)-x-144(252)-121(4)-146(4)-102(4), HB特化の物理受け兼氷の一貫切り兼あくびステロ展開阻害枠。ただの過労死枠とも言う。, 構築を支える影のMVPであり、こいつがいなければこの構築は成り立っていない。それほどまでに信頼して選出していた。展開次第ではあるがエスバ、ミミ、ウーラオスを3タテすることもあった。※後出しから珠エスバに勝つことはできません。ジェット2発で死にます。, コンセプト的に熱湯、黒い霧、自己再生までは確定で、最後のひと枠にこごかぜ冷Bあたりも考えたが、サンダーにワンチャン抗えるミラーコートを採用することにした。ガブリアスマンムーの圧力から、対面で電気技を撃たれることはほとんどなく、ダイジェットないし暴風を撃たれることが多かったので、珠サンダーのダイジェットをギリギリ耐えて返しのミラーコートでHPをほとんど削ったり、暴風を受けてミラーコートで倒したりという試合もあった。, チョッキガブリアスだろうがダイジェットに受け出すことはできないのでこの選択は正解で、仮に身代わりでお茶を濁された場合でもガブ引きで暴風は受けれるし、大抵は10万ボルトを打たれていたのでガブが無償で降臨し、身代わりにスケイルショットを当てて割りつつSを上げることもでき、結果的に噛み合っていたと思う。, カバルドン、ブリザポス、フェローチェのどれかがいるパーティーには絶対に選出する必要があり、特にブリザポスは出てこないことがなかったので後出しから受けられるミロカロスは貴重だった。この3体とカミツルギかゴリランダーが同居するパーティーが死ぬほどキツくて、カミツルギかゴリランダーに後投げできるテッカグヤかアーゴヨンの同時選出までも強要された。, バトン展開に対しても強く、黒い霧で全てを無かったことにしたら降参してくれる人も多かった。神ポケモン。なぜこんなに少ないのかわからない。, Sラインは1ジェットで117族付近まで抜けるらしい(エースバーン抜けないこととカミツルギ抜けることしか覚えてなかったけど今調べたらそうみたい), ダイマ枠。対面構築に対して強いポケモンとして採用。見せ合いでの受け駒としての圧力にも期待した。が…, そもそもアタッカーカグヤが流行りすぎていた。いやなんで?急に増えすぎでしょ。認知もされたせいで最初からラッキー投げられるとかもあっていやなにごと?やどりぎは警戒しないんですか?ヘビボンは?物理はいないってこと?物理ダイマの可能性だってあるよ??とりあえず特殊受け投げないで…, 悪ウーラオス始動の対面構築をカモにすることができたのが一番の収穫。ほとんどの悪ラオスが暗黒強打+ふいで死ぬか、暗黒強打からサンダー引きをしてきた。ジェット2回とC1段階アップすればサンダーともやりあえるし、ダイマが切れてもパワフルハーブメテオビームが打てる。強い。たまに素でサンダーに引いてくる偉いプレイヤーもいたが、最初からダイサンダーは打ってこず、みんなジェットから入ってくるので、こちらもジェットを打って抜かれないように立ち回ると、相手に一層負荷がかかった。, 選出した際は初手ダイマから大抵1体半から2体近く持っていってくれる素晴らしいエースであり、最速じゃないエースバーンもちょこちょこいたおかげで2体まるまる持っていけることもあった。控えめでの採用が圧倒的に多かったようで、Sを舐められていると返り討ちにできた。, C フリーズドライでH252ヌオーが乱数1発68.7%、H4ウオノラゴンが確定1発。H252ウオノラゴンにフリーズドライ+氷の礫で確定。H252ラグラージにフリーズドライでオボン込み確定2発。, S準速70族抜かれ(パルシェンに下からフリドラ打てたらいいなーって願望、別に打っても倒せないけど影打ち圏内には入る)、S28まで振ってるアッキミミッキュに上から動ける(36振り以上が多そうなので大した意味がない可能性が高い), 諸説枠。変えるならこの枠。強いのか弱いのかもわからないくらい出さなかった。パーティーに草技打ちそうなポケモンがいないのでラグラージは初手で投げられやすく、マンムー対面もステロから入ってくるのでフリドラ2発でとりあえず落としておいた。ヌオーラッキーみたいな受け構築は、ヌオーをフリドラで落とせばミミッキュでeasy winをもらえた。襷なだけあってステロ撒かれなければ後続からストッパーになることも無理では無かったが、まぁミミッキュでよかった。つららばりが欲しい場面がちらほらあったのでステロとは選択。特に出すメリットを感じられないポケモンだったが、ガブアゴミミがきつい相手のランドロスを選出抑制したこと、初手にウーラオスやカプレヒレを呼んだことはこいつの功績だったかもしれない。要は見せポケ。, サンダーがいれば必ずガブを出し、ポリ2などの耐久ノーマルがいれば必ずミミを出し、ブリザポス、フェローチェ、カバルドンのどれかがいれば必ずミロを出す。, 対面軸なのが明らかな相手にはこれ。カグヤにダイマを切り負荷をかけ、ガブとミミかミロで詰める。サンダーさえ倒してしまえばウーラミミはミロで詰めれるケースも多かった。, 初手ラグラージに対してマンムーを投げてなにもさせず落とし、ステロを撒いてマンムー退場の後、ミミかカグヤにダイマを切って詰める。, フェローチェ入りはフェローチェからしか来ない。ミロを初手に投げてとんぼに再生してサンダー着地に備える。再生を押さないととんぼからのダイジェットでミロが死ぬ。, 〜入りは初手に出てくるってのが沢山あってじゃあそれら共存してたらどうなんってなると思うので、700戦という試合数の暴力で取った統計を出すと、出てきやすい順に、, ラグラージはいれば絶対に初手に来た。フェローチェもほとんど全て。レヒレとポリ2の共存ならレヒレ初手のが多く、アゴと対面したらポリ2に引いてくるケースがほとんど。, 勝てない。びっくりするほど勝てなかった。イブの24日時点でレート1990あったので、まぁ2000載せてから構築改良しようとか思ってたら4桁落ちて3桁戻してをひたすら1週間繰り返すはめになり、最終日の朝4時半に2000に滑り込んだ。眠気と疲れから到底その後潜っても勝てる気がせず上位に挑まなかったことが悔しい。, シーズン中の環境の変化を肌で感じられるシーズンだった。こなした713戦の試合数は伊達ではなく、当初流行っていたサンダー入りサイクルから、再び対面がちらほら見えるようになり、終盤は激増した受けループおよび初手ダイマ+受け駒の構築に散々苦しめられた。シーズン中でも構築を改良しながら潜ることが必要なのだと痛感した。当初メタをはったサンダーナットラゴンに12月中旬以降当たった覚えがない。草。, 来期は構築の改良をもっと細かくしながら最終日前にはしっかり20付近のROMを作って、最終日に上位に挑めれば良いな〜なんてね。まぁ理想論なので難しそうかな…, ここまで読んでいただいたとても物好きの方が何人いるかわかりませんが(文字数やばすぎ)、閲覧ありがとうございました。来期も頑張りましょう。, kirio_pokemonさんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog 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